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行業(yè)資訊
微信游戲首戰(zhàn)告捷同行心憂“QQ侵略”重演
時(shí)間:2013-08-07 08:36   作者:admin   點(diǎn)擊:
核心提示:昨天是中國手游發(fā)展的分水嶺,一款打飛機(jī)讓全國人民都知道微信可以玩游戲了。在體驗(yàn)了幾把微信游戲后,金山網(wǎng)絡(luò)CEO傅盛如是評價(jià)。 昨日,首款微信游戲《天天愛消除》剛剛面市一天,就超越《植物大戰(zhàn)僵尸2》,沖到了蘋果應(yīng)用商店免費(fèi)榜首位。對此,傅盛表示,

  “昨天是中國手游發(fā)展的分水嶺,一款打飛機(jī)讓全國人民都知道微信可以玩游戲了。”在體驗(yàn)了幾把微信游戲后,金山網(wǎng)絡(luò)CEO傅盛如是評價(jià)。
  昨日,首款微信游戲《天天愛消除》剛剛面市一天,就超越《植物大戰(zhàn)僵尸2》,沖到了蘋果應(yīng)用商店免費(fèi)榜首位。對此,傅盛表示,未來手游可能只剩兩類:微信類和非微信類。
  雖然《天天愛消除》沒有多么高深的技術(shù)含量,卻讓外界見證了微信平臺(tái)強(qiáng)大的影響力。同時(shí)在微信5.0版引入的諸多功能,也讓擁有超過4億用戶的微信有了更廣闊的想象空間:與傳統(tǒng)QQ的成長方式類似,微信將憑借客戶端匯聚的海量用戶群為依托,塑造出一個(gè)集結(jié)各種盈利模式、貫穿各類互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)的商業(yè)平臺(tái)。而結(jié)合騰訊此前多年表現(xiàn)的侵略性,它的競爭對手們將更加寢食難安。
  開發(fā)者心憂被綁架
  據(jù)記者了解,騰訊的移動(dòng)游戲平臺(tái)是整合了騰訊旗下包括微信、手機(jī)QQ、手機(jī)QQ游戲大廳、手機(jī)QQ空間、應(yīng)用寶等在內(nèi)的多個(gè)移動(dòng)平臺(tái)資源,微信只是其中的一個(gè)接口平臺(tái)。
  但在樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人高煉惇看來, 飛機(jī)和消除游戲更像是微信對于用戶參與輕度游戲活躍度的探路,“從下載量來看,這至少證明微信的傳播力符合預(yù)期。”昨日他對《第一財(cái)經(jīng)日報(bào)》記者說。
  樂逗游戲是第一家接入微信游戲平臺(tái)的手游發(fā)行商,其代理的兩款海外游戲“水果忍者”和“神廟逃亡”已經(jīng)為微信平臺(tái)準(zhǔn)備定制版。高煉惇對記者說,盡管樂逗對微信用戶的轉(zhuǎn)化率、活躍度、付費(fèi)意愿仍是未知數(shù),但4億多用戶的微信社交潛力不容忽視,目前微信平臺(tái)已經(jīng)位列樂逗游戲渠道的第一級(jí)別,有十幾人組成的專項(xiàng)小組對接微信平臺(tái)。
  在與微信合作前,“水果忍者”和“神廟逃亡”的市場普及率已不低,但高煉惇仍樂觀預(yù)計(jì),在微信平臺(tái)上線后,樂逗兩款游戲的營收規(guī)模將維持在千萬量級(jí)。特別是在仍處開發(fā)階段的安卓平臺(tái),如果繞過應(yīng)用商店,直接在微信內(nèi)實(shí)現(xiàn)應(yīng)用的下載、支付,或?qū)@得更高比例的營收。
  但面對數(shù)億用戶的微信蛋糕,游戲開發(fā)者有的不只是期待。
  此前,觸控科技CEO陳昊芝曾預(yù)計(jì),整個(gè)微信游戲平臺(tái)的收入在三個(gè)月之內(nèi)就可以創(chuàng)造出5億~10億元規(guī)模的市場,但現(xiàn)在他更擔(dān)心——騰訊是否會(huì)把“山寨模式”從PC互聯(lián)網(wǎng)復(fù)制到微信。觸控科技旗下曾推出過一款廣受歡迎的手機(jī)游戲《捕魚達(dá)人》,但隨后騰訊各個(gè)機(jī)構(gòu)山寨、投資了不下5個(gè)版本的捕魚產(chǎn)品。
  也有手游廠商擔(dān)心,對于游戲平臺(tái),一方面騰訊既做運(yùn)動(dòng)員又做裁判員;另一方面,目前騰訊優(yōu)先選擇的游戲伙伴幾乎清一色是海外游戲,溝通成本高、本土化落地難,未來是否會(huì)待市場接近飽和時(shí)再讓國內(nèi)的第三方公司“喝湯”?
  而手游廠商普遍關(guān)心的分成比例,目前也并不明朗。如果按照目前Kakao Talk、LINE“五五分”的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),意味著在微信平臺(tái),開發(fā)者需要承擔(dān)大部分成本卻只能獲得低分成;特別是iOS平臺(tái)上,蘋果還要參與分成,開發(fā)者最終獲得的收益可能微乎其微。
  “分成比例直接決定了游戲開發(fā)者在微信平臺(tái)的動(dòng)力多大,也是熱酷考慮的核心問題。”昨日,熱酷游戲CEO劉勇對本報(bào)記者表示。按照他的計(jì)算,在PC互聯(lián)網(wǎng)開放平臺(tái)上,即使千萬收入的月流水,最終拿到手里只有30%左右,如果微信給予開發(fā)者的比例足夠高,熱酷會(huì)傾斜資源到微信平臺(tái)上來,如果較低,未必會(huì)傾斜資源。
  商業(yè)閉環(huán)初現(xiàn)
  微信商業(yè)化不只是游戲,微信5.0版本中,引入了微信支付、表情商店、游戲中心、二維碼掃描條形碼報(bào)價(jià)、掃描英文翻譯、封面、街景等功能,一個(gè)閉環(huán)的商業(yè)模式已經(jīng)初見雛形。
  其中,表情商店是一項(xiàng)已被證明的商業(yè)模式。擁有近2億用戶的日本移動(dòng)通訊工具LINE的數(shù)據(jù)顯示,在其今年一季度5800萬美元的總收入中,有30%(約1700萬美元)來自表情付費(fèi)收入,這也讓包括Path、 Facebook和Viber等在內(nèi)的歐美競爭對手紛紛效仿。而對比用戶量,加上此前騰訊在PC端多年積累的向用戶收費(fèi)增值服務(wù)的經(jīng)驗(yàn),微信在“表情商店”的收入預(yù)計(jì)不久將超過LINE。
  而在備受關(guān)注的微信支付功能中,用戶在綁定銀行卡后,能夠在多場景下通過微信完成支付。騰訊方面人士告訴記者,微信支付支持的商戶涵蓋多個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,包括機(jī)票酒店預(yù)訂、購物網(wǎng)站、電影票團(tuán)購、交通卡充值等多種商品和服務(wù),接入方式除了此前已經(jīng)曝光的APP調(diào)用、公眾號(hào)內(nèi)置支付,還有微信包含的掃碼。
  微信的掃碼功能包括二維碼、條碼、封面、街景和翻譯掃描等,這也被寄予了將微信推向O2O的超級(jí)入口的期望。通過這些功能的配合,微信可與商家聯(lián)系更加緊密,以掃描條碼為例,用戶只需要用微信對準(zhǔn)商品的條碼一掃,就會(huì)顯示商品的詳情,如價(jià)格、生產(chǎn)地、生產(chǎn)日期等。
  而在艾媒咨詢CEO張毅看來,騰訊微信支付為線下商鋪提供在線與線下交易平臺(tái),或?qū)⒃僭煲粋(gè)新的可實(shí)現(xiàn)O2O的”淘寶”,但他同時(shí)指出,電商平臺(tái)最大問題在流量,如何用好微信用戶流量轉(zhuǎn)化,構(gòu)建高門檻的同時(shí)發(fā)展自身品牌如易訊,仍面臨不小挑戰(zhàn)。
  此前,阿里巴巴與騰訊的生態(tài)之爭已被擺上了桌面。阿里官方以“安全”之名,停止淘寶與微信的一切數(shù)據(jù)鏈接。表面看上去,騰訊“圈用戶”,阿里“圈電商”,但隨著用戶行為的融合,巨頭之間的邊界變得越來越模糊。

 

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